Game Edukasi Mata Pelajaran Biologi Jenjang SMA Berbasis Android
Keywords:
permainan edukasi, media pembelajaran, AndroidAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran dalam bentuk permaian edukatif mata pelajaran Biologi jenjang sekolah menengah atas menggunakan aplikasi android. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (RND) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, and Dissemination). Berdasarkan model 4D, dihasilkan produk permainan edukatif berbasis android yang telah diuji menggunakan blackbox testing dan uji kelayakan sistem oleh para ahli. Hasil pengembangan dan pengujian produk menampakkan bahwa game edukasi mata pelajaran Biologi jenjang SMA berbasis android layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil implementasi massal yang dilakukan di lingkungan sekolah (SMA Negeri 4 Palopo) yang melibatkan guru dan peserta didik didapatkan informasi bahwa aplikasi game edukasi mudah digunakan dan aplikasinya bisa disebarluaskan walau aplikasinya belum bisa diakses di platform umum seperti Google Play atau Play Store.
Downloads
References
Arif, R. R., & Dewi, T. (2016). Pengembangan Game Edukasi. Sekolah Tinggi Teknologi Garut.
Arianti. (2019). Peranan Guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 12(2), 117-134.
Cahyo, A. N. (2011). Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks.
Idris, I., Rusmala, R., & Zahir, A. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Sulawesi Selatan Berbasis Multimedia. d'ComPutarE: Jurnal Ilmiah Information Technology, 10(1), 38-43.
Jusrianto, J., Zahir, A., & Muthmainnah, A. (2019). Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Dan Olahraga Berbasis Android pada SMA Negeri 5 Palopo. PROSIDING SEMANTIK, 2(1), 73-83
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4), 299-306.
Riva, I. (2012). Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar sekolah. Yogyakarta: Flashbooks.
Zahir, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Live Streaming Pengetahuan Komputer Berbasis Website. d'ComPutarE: Jurnal Ilmiah Information Technology, 9(2), 1-7.
Zahir, A., & Haspita, H. (2019). Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Pramuka Berbasis Android. PROSIDING SEMANTIK, 2(1), 66-72.
Zahir, A., Jusrianto, J., & Nur, A. (2016). Media Pembelajaran Pengetahuan Komputer Berbasis Online Pada Universitas Cokroaminoto Palopo. PROSIDING SEMANTIK, 1(1), 63.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Abdul Zahir, Nirwana Nirwana, Joan Felix Tanriolo, Jusrianto Jusrianto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
License and Copyright Agreement
- Authors retain copyright and other proprietary rights related to the article.
- Authors retain the right and are permitted to use the substance of the article in their own future works, including lectures and books.
- Authors grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution License (CC BY 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post or self-archive their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work.
